L'ELABORATORE DA 1 A 10 ANNI...

un package di programmi didattici per l'istruzione prescolare e primaria

by Marcobar

MANUALE DI ISTRUZIONI

 

 

SOMMARIO

  1. Generalità sugli ambienti hardware e software richiesti.
  2. Motivazioni didattiche generali.
  3. Porta a casa l'orsetto.
  4. Metti i tondini.
  5. Metti i numeri.
  6. Leggi le parole.
  7. Scrivi le parole.
  8. Somma gli orsetti.
  9. Trova le sillabe.
  10. Metti l'accento.
  11. Alfabeto pazzo.
  12. Tic-tac-toe.
  13. Come ottenere i programmi.

 

 

1.- Generalità sugli ambienti hardware e software richiesti.

I programmi di questo pacchetto sono stati sviluppati in Turbo Pascal in modo da poter essere eseguiti su ogni elaboratore che utilizzi il sistema operativo MS-DOS oppure Windows95. In particolare, essi risultano compatibili con ogni scheda grafica (Hercules, CGA, EGA, VGA, ...).
Se si opera in ambiente MS-DOS, si noti che: qualora si desideri la possibilità di effettuare una "hard copy" dello schermo, è necessario eseguire preliminarmente il comando GRAPHICS; per qualche programma può inoltre essere opportuno eseguire preliminarmente il comando GRAFTABL.

 

 

2.- Motivazioni didattiche generali.

Scopo generale di questo pacchetto di programmi è creare nel bambino familiarità e confidenza con l'elaboratore. Ciascuna applicazione tende poi allo sviluppo di specifiche capacità (sempre di tipo riflessivo), che saranno illustrate volta per volta in questa scheda.
È da rilevare che l'elaboratore viene sempre utilizzato evidenziando la specificità e peculiarità del mezzo, pur senza pretese di esclusività. In questo senso, sono rappresentativi di estremi opposti i programmi "Leggere" (dove l'elaboratore viene utilizzato solo per l'intrinseca piacevolezza del mezzo) e "Alfabeto Pazzo" (dove non sarebbe facile sostituire l'elaboratore con altro strumento).

 

 

3.- Porta a casa l'orsetto.

3.1 - Descrizione.

L'orsetto Tolon deve ritornare nella sua casina, e va guidato con i tasti dell'elaboratore. Quando l'orsetto arriva a casa, suona "Fra Martino". Sono previsti quattro livelli di difficoltà. Per bambini da uno a quattro anni.
Il programma eseguibile è "Orsetto.exe"; utilizza il file "Orsetto.cfg".

3.2 - Motivazioni didattiche.

Per il bambino piccolo, il monitor dell'elaboratore è indistinguibile dallo schermo televisivo.
Questo programma permette di capire la differenza: mentre le immagini del televisore si muovono "per conto loro", l'orsetto Tolon si muove solo se il bambino preme un tasto (e, ai livelli superiori: si muove nel modo giusto solo se il bambino preme i tasti giusti).
Questo gioco, così facile da poter essere proposto ai bambini tra uno e quattro anni, consente la familiarizzazione con l'elaboratore e la conoscenza delle diverse funzioni di alcuni tasti.

3.3 - Modalità di uso per il bambino.

All'inizio del gioco, sullo schermo appaiono l'orsetto Tolon e la sua casetta in posizioni sempre diverse.
Al livello "0", è sufficiente premere la barra spaziatrice per portare a casa ("automaticamente") l'orsetto. Ai livelli superiori (che si distinguono per le dimensioni sempre più piccole dell'orsetto e della casa), bisogna usare i tasti del cursore.
Quando l'orsetto arriva a casa, il bambino è gratificato dalla musica di "Fra Martino".

3.4 - Note per l'insegnante.

Premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale è possibile configurare il programma scegliendo il livello di difficoltà.
All'inizio, il programma va presentato al livello "0": possono essere usati i tasti del cursore e la barra spaziatrice. Quando il bambino comincia a capire l'uso dei tasti del cursore, si può proporre il livello "1". Risolto il gioco al livello "1", si può passare ai successivi.
Il bambino si impadronisce subito del meccanismo previsto dal livello "0". Occorre un tempo molto dipendente dall'età del piccolo per poter passare al livello "1"; da questo ai successivi, il passo è assai più breve.

3.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Questo programma non è disponibile in versione "Demo".

 

 

4.- Metti i tondini.

4.1 - Descrizione.

Scopo del gioco è riempire una scacchiera 3x3 che appare sullo schermo con dei cerchietti (i "tondini"). L'elaboratore propone in ordine casuale le cifre da 1 a 9; il bambino deve ogni volta premere il tasto corrispondente alla cifra proposta. Per bambini da tre a sei anni.
Il programma eseguibile è "Tondini.exe".

4.2 - Motivazioni didattiche.

Il programma consente una presa di confidenza con l'elaboratore e con i tasti più avanzata di "Porta a casa l'orsetto".
Inoltre il bambino è automaticamente portato a chiedere il "nome" delle cifre che compaiono sullo schermo, e quindi a impararlo con naturalezza.

4.3 - Modalità di uso per lo studente.

All'inizio del gioco, compare la scacchiera vuota e viene proposta una cifra, molto grande e ben distinguibile. Se il bambino preme il tasto con quella cifra, nella casella corrispondente compare un cerchietto; se invece viene premuto un tasto sbagliato, e nella casella corrispondente a questo c'era già un cerchietto, questo scompare.
Quando la scacchiera è piena, compare la scritta "BRAVO" e un motivo musicale festeggia la riuscita del gioco.

4.4 - Note per l'insegnante.

La "punizione" (cancellazione dei cerchietti nel caso di mossa sbagliata) è necessaria per evitare che il bambino riempia la scacchiera semplicemente premendo ogni volta tutti i tasti numerici; ma all'inizio può risultare frustrante. Perciò le prime volte è opportuna l'assistenza diretta dell'insegnante con qualche suggerimento.

4.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Questo programma non è disponibile in versione "Demo".

 

 

5.- Metti i numeri.

5.1 - Descrizione.

Scopo del gioco è sistemare i numeri, dati dall'elaboratore in ordine casuale, in una scacchiera di 10 colonne che appare sullo schermo. Il bambino muove una "pallina" fino alla casella di pertinenza del numero e preme <Enter> per mettere a posto il numero.
Si può scegliere fra sei livelli di difficoltà: sistemare i numeri da 1 a 10, oppure da 1 a 20, ..., oppure da 1 a 60. Per bambini da quattro a sette anni.
Il programma eseguibile è "MettiNum.exe"; utilizza il file "MettiNum.cfg", che può essere creato e modificato premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale.

5.2 - Motivazioni didattiche.

Il programma consente di esercitare il bambino al riconoscimento dei numeri scritti in cifre e del loro valore ordinale. La sistemazione in righe di dieci e la possibilità di muoversi coi tasti del cursore anche in verticale permettono al bambino di "scoprire" il concetto di "decina".

5.3 - Modalità di uso per lo studente.

All'inizio del gioco compare la scacchiera vuota e viene proposto un numero, molto grande e ben distinguibile. Una "pallina" è posta in alto a sinistra, accanto al primo quadratino della scacchiera; premendo <Spazio>, oppure <+>, la pallina percorre ordinatamente le tabelle della scacchiera. Dunque premendo <Spazio>, oppure <+>, tante volte quanto è espresso dal numero proposto dall'elaboratore, la pallina arriva sulla casella di quel numero: premendo ora <Enter>, il numero viene sistemato nella sua casella, compare un altro numero e si ricomincia.
Se il bambino si accorge di avere sbagliato nel contare, può premere <-> per tornare indietro; o, addirittura, può premere <F1> per riportare la pallina nella posizione di partenza. Quando il bambino ha preso confidenza con la posizione dei numeri sulla scacchiera, possono essere usati i tasti del cursore per raggiungere velocemente la casella voluta.
Se il bambino sistema il numero nella casella sbagliata, scompare l'ultimo numero già sistemato. Quando la scacchiera è piena, compare la scritta "BRAVO" e un motivo musicale festeggia la riuscita del gioco.

5.4 - Note per l'insegnante.

La "punizione" (cancellazione dei numeri già sistemati nel caso di mossa sbagliata) è necessaria per evitare che il bambino riempia la scacchiera semplicemente procedendo per tentativi; ma all'inizio può risultare frustrante. Perciò le prime volte è opportuna l'assistenza diretta dell'insegnante con qualche suggerimento.

5.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Nella versione "Demo" del programma è disponibile soltanto il livello 2.

 

 

6.- Leggi le parole.

6.1 - Descrizione.

Una successione di parole viene proposta, una alla volta e con grandi caratteri, sul monitor. Il bambino deve leggerle all'insegnante che è accanto a lui. Per passare da una parola alla seguente è richiesta una procedura la cui complessità dipende dal livello di gioco (scelto fra tre possibili). Per bambini da tre a sette anni.
Il programma eseguibile è "Leggere.exe"; utilizza il file "Leggere.cfg" e i file "*.lfl", che possono essere creati e modificati premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale.

6.2 - Motivazioni didattiche.

Al livello "0" (tre-cinque anni), questo programma è un ausilio al metodo Doman per imparare a leggere. L'elaboratore non può ovviamente e non deve sostituire i cartoncini con le parole scritte, ma ne costituisce una variante che il piccolo ogni tanto apprezza.
Ai livelli successivi (sei-sette anni), il programma incoraggia la confidenza coi tasti alfabetici dell'elaboratore e introduce alla videoscrittura.

6.3 - Modalità di uso per lo studente.

Sullo schermo compare una parola, in lettere maiuscole a caratteri molto grandi. Il bambino deve leggerla: per controllare se la legge bene, è ovviamente necessaria la presenza dell'insegnante.
Ora si deve passare alla parola successiva. Al livello "1", è sufficiente premere un qualsiasi tasto (<Esc> provoca l'uscita dal programma). Al livello "2", bisogna premere il tasto con l'iniziale della parola che è sullo schermo. Al livello "3", bisogna scrivere per intero la parola che è sullo schermo, e premere <Enter> (la parola appare, lettera per lettera, con gli stessi caratteri grandi, sotto quella già scritta; si possono correggere eventuali errori usando il tasto <BackSpace>).

6.4 - Note per l'insegnante.

Opportune procedure, attivabili premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale, consentono all'insegnante di
- configurare il programma principale, assegnando il livello di difficoltà e il file di parole da utilizzare;
- creare nuovi file di parole;
- modificare file di parole esistenti.
Tali procedure sono autoesplicative e, nella speranza dell'autore, abbastanza user-friendly da non richiedere particolari spiegazioni.

6.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Nella versione "Demo" non è modificabile il file di parole Demo.lfl distribuito assieme al programma.

 

 

7.- Scrivi le parole.

7.1 - Descrizione.

Il bambino può scrivere parole e brevi frasi che appaiono a grandi caratteri sul video. Per bambini da quattro a sei anni.
Il programma eseguibile è "Scrivere.exe".

7.2 - Motivazioni didattiche.

Il bambino piccolo che già sappia un po’ leggere ha spesso difficoltà più manuali che mentali nello scrivere: tenere in mano correttamente una matita e tracciare quei segni complicati... può scoraggiarlo.
Ancora una volta, l'elaboratore non pretende di (né deve) sostituire carta e matita ma offre una alternativa accattivante, forse decisiva per convincere il piccolo a cimentarsi nella scrittura.

7.3 - Modalità di uso per lo studente.

Usando la tastiera il bambino scrive una o più parole che non occupino più di un rigo; premendo <Enter> la scritta viene centrata e si passa al rigo successivo. Può essere usato il tasto <BackSpace> per correggere eventuali errori di scrittura.
Quando lo schermo è pieno, o anche prima se il bambino lo desidera, premendo <F1> le scritte vengono cancellate e il gioco ricomincia.
Per terminare, e tornare al sistema operativo, basta premere <Esc>.

7.4 - Note per l'insegnante.

È preferibile lasciare la massima libertà al bambino, che scriverà ciò che vuole: il ruolo dell'insegnante dovrebbe essere solo di (cauta) supervisione.
Niente vieta, in teoria, che l'insegnante possa "dettare": scrivi questo, scrivi quello. Ma difficilmente il bambino troverà divertente questo modo di giocare.

7.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Questo programma non è disponibile in versione "Demo".

 

 

8.- Somma gli orsetti.

8.1 - Descrizione.

Scopo del gioco è incoraggiare l'apprendimento delle più semplici somme. Si può scegliere fra tre livelli di difficoltà: al livello 1, per eseguire la somma proposta è sufficiente contare gli orsetti che compaiono sullo schermo; al livello 2, gli orsetti da contare possono essere richiamati premendo <F1>; al livello 3, la somma proposta va eseguita a mente. Inoltre possono essere impostati i valori minimo e massimo per il primo e per il secondo addendo. Per bambini da quattro a sette anni.
Il programma eseguibile è "SommaOrs.exe"; utilizza il file "SommaOrs.cfg", che può essere creato e modificato premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale.

8.2 - Motivazioni didattiche.

Benché tutti noi siamo coscienti di avere imparato a suo tempo le "tabelline", e quindi di eseguire le moltiplicazioni elementari per via puramente mnemonica, non sempre ci rendiamo conto che un analogo processo mnemonico sovrintende alla nostra capacità di fare le somme.
Questo programma vuol favorire l'apprendimento in modo divertente e senza fatica delle somme elementari.

8.3 - Modalità di uso per lo studente.

L'elaboratore propone, con caratteri molto grandi, una facile somma (i valori minimo e massimo degli addendi sono stati impostati dall'insegnante).
Al livello 1, compaiono anche sullo schermo due righe di orsetti: sulla prima riga, tanti orsetti quanto indica il primo addendo; sulla seconda riga, tanti orsetti quanto indica il secondo addendo. Il bambino può quindi trovare il valore della somma semplicemente contando gli orsetti che vede. Ripetendo molte volte il gioco (quindi: facendo "esperimenti" con le somme), il bambino "scopre" (tutto da solo!) alcune regole: come si fa a sommare zero; come si fa a sommare uno; forse anche la proprietà commutativa.
Quando il bambino comincia a essere esperto, può giocare a livello 2: sullo schermo c'è solo la somma proposta, ma gli orsetti compaiono in caso di bisogno, premendo <F1>.
Infine, quando il bambino è ormai esperto, può giocare a livello 3: la tentazione di contare gli orsetti è eliminata, perché il tasto <F1> è ora disattivato.

8.4 - Note per l'insegnante.

L'insegnante, assistendo con molta discrezione il bambino nel gioco, può forse aiutarlo a trovare le regole fondamentali della somma. Si tenga però presente che queste regole resteranno assai più vivamente impresse nella mente del piccolo se le avrà trovate tutto da solo.

8.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Nella versione "Demo", non sono modificabili i limiti massimo e minimo degli addendi per le somme.

 

 

9.- Trova le sillabe.

9.1 - Descrizione.

Una successione di parole viene proposta, una alla volta e con grandi caratteri, sul monitor. Il bambino deve individuare le sillabe, utilizzando i tasti del cursore e il tasto <Enter>. Al termine del test l'elaboratore assegna un voto da 0 a 10, accompagnato da un sintetico giudizio. Per bambini da otto anni in su.
Il programma eseguibile è "Sillabe.exe"; utilizza il file "Sillabe.cfg" e i file "*.sfl", che possono essere creati e modificati premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale.

9.2 - Motivazioni didattiche.

La scomposizione in sillabe delle parole richiede agli alunni delle elementari pazienza ed esercizio per essere appresa perfettamente; talvolta questa esigenza si presenta anche nella scuola secondaria di primo grado.
La modalità interattiva di questo programma rende facile e divertente l'esercizio.

9.3 - Modalità di uso per lo studente.

Vengono presentate allo studente alcune parole da scomporre in sillabe (il numero delle parole viene scelto dall'utente all'inizio del programma).
Quando l'elaboratore propone una parola, disegna una "cornice" sulla prima lettera; questa "cornice" può essere ampliata, in modo da racchiudere un gruppo di lettere consecutive all'inizio della parola, operando con i tasti del cursore.
Quando lo studente pensa di aver racchiuso dentro la "cornice" la prima sillaba della parola proposta, preme <Enter>: se ha scelto correttamente, la sillaba viene "staccata" dalla parola e scritta a sinistra sullo schermo; se ha sbagliato, viene visualizzata una segnalazione di errore e lo studente deve continuare ad operare con i tasti del cursore ed <Enter>.
Analogamente si procede per le sillabe successive della parola.

9.4 - Note per l'insegnante.

Premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale, è possibile
- configurare il programma "Sillabe", assegnando il file di parole da usare;
- creare nuovi file di parole;
- modificare file di parole esistenti.

È necessaria una importante precisazione di natura didattica. L'insegnante viene reso responsabile della scomposizione in sillabe per ciascuna parola del programma: perché non si assegna invece questo compito all'elaboratore? Bene, il fatto è che la scomposizione in sillabe di una parola è procedimento più complicato di quanto sembri: all'elaboratore si dovrebbe quanto meno assegnare per ogni parola l'accento tonico in modo da poter individuare le situazioni di iato (si confronti: MA-RI-A e MA-RIA-NO); e allora tanto vale fornirgli direttamente la scomposizione in sillabe.
L'insegnante stia dunque attento a non sbagliare quando crea nuovi file di parole... (non oso dire quanti docenti ho conosciuto che scompongono in sillabe le parole... a orecchio!) e stia anche attento alle situazioni di possibile ambiguità: non si deve proporre, ad esempio, la parola BALIA: perché, se si tratta di "bàlia" la scomposizione è BA-LIA; ma se si tratta di "balìa" la scomposizione è BA-LI-A!

9.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Nella versione "Demo" non è modificabile il file di parole "Demo.sfl" distribuito assieme al programma.

 

 

10.- Metti l'accento.

10.1 - Descrizione.

Una successione di parole viene proposta, una alla volta e con grandi caratteri, sul monitor. Il bambino (utilizzando i tasti del cursore e il tasto <Enter>) deve individuare su quale lettera cade l'accento tonico.
Al termine del test l'elaboratore assegna un voto da 0 a 10, accompagnato da un sintetico giudizio. Per bambini da otto anni in su.
Il programma eseguibile è "Accenti.exe"; utilizza il file "Accenti.cfg" e i file "*.afl", che possono essere creati e modificati premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale.

10.2 - Motivazioni didattiche.

La scomposizione in sillabe (si veda il programma descritto in 6.-) dipende dall'accento tonico della parola (cfr. in particolare l'osservazione in 6.4). Perciò è importante che i bambini imparino a riconoscere su quale lettera cade l'accento: ciò risulta di fatto più difficile del semplice "pronunciare con l'accento giusto".

10.3 - Modalità di uso per lo studente.

Vengono presentate allo studente alcune parole (il cui numero viene scelto dall'utente all'inizio del programma).
Quando l'elaboratore propone una parola, disegna una "freccia" puntata sulla prima lettera; questa "freccia" può essere spostata operando con i tasti del cursore. Quando lo studente pensa di aver individuato la lettera su cui cade l'accento tonico, preme <Enter>: se ha scelto correttamente, si passa alla parola successiva; se ha sbagliato, viene visualizzata una opportuna segnalazione di errore e lo studente deve continuare ad operare con i tasti del cursore ed <Enter>.

10.4 - Note per l'insegnante.

Premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale, è possibile
- configurare il programma principale, assegnando il file di parole da usare;
- creare nuovi file di parole;
- modificare file di parole esistenti.

10.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Nella versione "Demo" non è modificabile il file di parole "Demo.afl" distribuito assieme al programma.

 

 

11.- Alfabeto pazzo.

11.1 - Descrizione.

Si tratta di una semplice implementazione dell'omonimo gioco presentato molti anni fa su RAI2 nel programma "Tandem". Per bambini da sette anni in su.
Il programma eseguibile è "AlfaPazz.exe"; utilizza il file "AlfaPazz.cfg" e i file "*.lfl", che possono essere creati e modificati premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale.
Si noti che possono essere utilizzati gli stessi file di parole che servono per "Leggere.exe" (cfr. sez. 6, "Leggi le parole").

11.2 - Motivazioni didattiche.

Quando il bambino ha già una certa confidenza con la parola scritta, può divertirsi con prove di lettura un po’ diverse come questa. Da usare però con cautela e a piccole dosi!

11.3 - Modalità di uso per lo studente.

Sul monitor appaiono, in una configurazione compatta prefissata, le lettere dell'alfabeto scritte con grandi caratteri. L'elaboratore propone alcune parole facendone "lampeggiare" le lettere; lo studente deve riconoscere ciascuna parola e scriverla. L'elaboratore confermerà la risposta se esatta. Si può anche chiedere la ripetizione del "lampeggiamento" o, addirittura, la risposta.

11.4 - Note per l'insegnante.

Premendo un tasto diverso da <Enter> sulla schermata iniziale, è possibile
- configurare il programma principale, assegnando il file di parole da usare;
- creare nuovi file di parole;
- modificare file di parole esistenti.

11.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Nella versione "Demo" non è modificabile il file di parole "Demo.lfl" distribuito assieme al programma.

 

 

12.- Tic-tac-toe.

12.1 - Descrizione.

È il classico gioco del "tris", reso famoso in relazione con l'elaboratore dal film "WarGames" di John Badham. Si può giocare da quattro anni in su.
Il programma eseguibile è "TTT.exe".

12.2 - Motivazioni didattiche.

È forse il gioco non banale che ammette l'analisi più semplice: attenzione, però! Non è un'analisi immediata né triviale.

Nella semplicità di implementazione, questo gioco costituisce un eccellente stimolo per le capacità logiche del bambino. L'elaboratore è un avversario pronto a sfruttare gli errori altrui: l'umano quindi deve stare molto attento a non perdere.

12.3 - Modalità di uso per lo studente.

Premendo un tasto da "1" a "9", si occupa la casella corrispondente nello schema. Vince chi occupa tre caselle nella stessa riga, colonna o diagonale.
Per giocare contro l'elaboratore, basta premere <Enter> quando viene chiesto il nome del primo o del secondo giocatore; si può anche far giocare l'elaboratore contro se stesso. Si possono scegliere due livelli di gioco per l'elaboratore: al primo, si limita a "riconoscere" i tris per completarli o impedirli; al secondo, sfrutta qualunque errore dell'avversario che possa consentirgli di vincere.

12.4 - Note per l'insegnante.

La presentazione del gioco su elaboratore andrebbe preceduta da qualche "torneo" fra bambini.

12.5 - Limitazioni della versione "Demo".

Nella versione "Demo" non è disponibile il livello 1, e l'elaboratore non può giocare contro se stesso.

 

 

13.- Come ottenere i programmi.

Per ricevere i programmi, gli interessati devono effettuare un versamento sul conto corrente postale 15201528 intestato a:

Marco Barlotti - Firenze

precisando chiaramente nella "causale del versamento" :
- il nome del programma desiderato, o se si desidera ricevere l'intero pacchetto;
- l'indirizzo dove si desidera ricevere il materiale

costo di un programma: 25 Euro
costo dell'intero pacchetto: 50 Euro

In mancanza di istruzioni diverse, il materiale richiesto verrà inviato tramite il servizio postale, con spedizione raccomandata, su dischetto floppy DS-HD da 3 pollici e mezzo.
È possibile in alternativa l'invio su altro supporto (specificare quale!) e anche l'invio come attachment e-mail.

Per chiarimenti, contattare:
Prof. Marco Barlotti
Dip. di Matematica per le Decisioni
via C. Lombroso, 6/17
50134 Firenze FI

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